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世说新言---谈机甲题材游戏(转)
阅读量:2451 次
发布时间:2019-05-10

本文共 2396 字,大约阅读时间需要 7 分钟。

世说新言---谈机甲题材游戏(转)[@more@]

  
1.机甲题材

  一般情况下,机甲指的是机械式的攻击性武器。它将幻想中的超酷机甲造型和现代的机械科学理论相结合,具有一定的科学性,能激发受众的想象力,会产生下意识的认同感,还能深受军事迷的喜爱。再加上日本漫画对机甲的细腻刻画,一时之间,以机甲为主题的动漫产品在市场上大行其道。其中就包括了至今仍非常受欢迎的〈机动战士高达〉系列和〈超时空要塞〉系列。

  
 
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  动漫的成功,使得机甲此后一直都是开发商做竞相追逐的热门题材,使其成为游戏世界中一个比较大的分支。从很早以前开始,每年都有很多机甲游戏问世,横跨了PC,SFC,MD,SS,PS,PS2,N64等各大平台,Fans们多达上百万。比较著名的有〈机器人大战〉系列、〈机甲战士〉系列、〈特勤机甲队〉系列和〈前线任务〉系列等等。

  
2.题材改良

  机甲题材时至今日,多少有些显得媚俗了。最主要的原因是新鲜感不强,机甲题材在动漫和游戏上风光了十几年,在这十多年里,一直都没有非常好的新鲜元素加入其中。架空现实的〈Super系〉和注重科学的〈Real系〉,这两个风格机甲至今仍然没有脱离。机甲题材要改良,才能将有所突破。笔者认为主要有两点。

  1.从武器入手

  改进武器势在必行,它是机甲军事性的象征。谈机甲就必须得谈武器,没有好的武器就会丧失很多人气。十多年来机甲游戏一般都是老三件,制导武器、激光武器以及刀剑为主的冷兵器。而在现代战争中,可攻击武器只是占小部分而已。信息战武器、支援型武器也都占了很大的比例。 而且某些合适的非军事用途也可以加入到机甲设计里头来。

  此外武器的类型化,也就是强调武器的特点。某些武器在特定场合非常优越,但在其他场合却不如其他武器。这样的设定保持各种武器之间的平衡,使游戏的可玩性大大增加。实际上,这也符合现今游戏设计的思想,在〈反恐精英〉中的武器设计,使用的就是这样的平衡方法。

  2.与其他题材融合

  早期的机甲非常超乎常理,违反了机动力学原理,从动画角度看其变形及组合逻辑也都破绽百出。机甲的动力源以及武器都非常夸张,那个时期的机甲可以被称为超现实的巨大机甲,称之为〈Super系〉机甲。

  
 
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  而后,〈机动战士高达〉系列的成功,带给机械设定全新的概念,使原来存在于幻想世界的机甲与现代科学理论结合。在此概念下设计出的机甲,各方面都较有说服力,与现实中的飞机、坦克等,有部分共通相似的地方,让人有接近现实感觉。被机甲迷称为〈Real系〉机械人。

  由上可看出,加入新的题材元素,能激发受众的想象力,使本来低迷的市场重新充满活力。如果题材易与接受,与现实有相似之处,更能让受众沉溺其间,不能自拔。至于加入怎样的其他题材,这是见仁见智的。归根结底,必须要扩展想象,为机甲游戏加入更多新鲜感和趣味性。

  
3.外形设计

  机甲的外形一向需要精心设计。它充分体现了机甲的外形精美、科学性和军事性三个特点。很多游戏中的机甲,外形设计风格粗旷,以大量而复杂的直线条勾勒出机甲的外形,很多部件都是用若干个钢铁立方体组成。这可能是因为机甲的军事性和实用性决定的,这也与美式游戏的画面风格相符。从机械手持实弹枪械,手提/肩射加农炮,各种口径的雷射,到各型近-中-长程飞弹,火炎喷射器,掷弹器等等,全部都裸露在机甲外壳上,充满了十足的阳刚味和热血气息。

  但实际上,在游戏中这种阳刚的画面风格,个人感觉并不十分受到玩家欢迎。造成这样的原因很多。首先,是对流行时尚的把握不够准确。从流行时尚来看,直线条的外形设计绝非主流。现在的设计主流,一是体积尽量追求小巧,二是大量采用流线型、滴水型、贝壳型、甲虫型的外观,使物体圆润化,三是做到与其他常见物品相类似,比如说新的苹果电脑采用了台灯的造型。而现今游戏中的机甲外形,感觉有点八十年代的老式唱机,与潮流不符。

  其次是复杂的外形在游戏中的表现不尽如意。机甲外形是由非常多的复杂直线组成,还有很多外形各异的零散部件,所以用3D引擎表现机甲外形有很大的困难,这也增加了拮据的开发商的负担。此外,只占屏幕上很小位置的机甲,边边框框堆叠在一起,煞是难看。原本规划得很好的机甲设计手稿,由于上面两个原因,不得不忍痛简化某些部件。到最后的成品时,无论风格还是细节都与手稿明显不符。大家看两张国产机甲游戏的图片,第一张是手稿,第二张是游戏内测时的画面,想必大家也就明白了。

  
 
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  如何才能既表现出机甲的复杂外形,又能看起来美观呢?笔者认为,使用2D引擎,减少机甲的复杂度。2D画面能细腻的表现很复杂的内容,一些地方甚至用简单线条就可一笔带过。减少机甲的复杂度的话,则多采用流线型外观。这样可与时尚相融合,减少开发的难度和经费,也能够与手稿的风格相类似,美观大方,可以做到三者兼得。

  此外,机甲和机甲之间的区别也应该有所改进。现阶段的机甲游戏,机甲和机甲之间的区别主要在细节上的。比如说,机甲的颜色不同,机甲的某个部件不同。这样看上去,屏幕上两个机甲之间区别很小。所以笔者认为,在游戏中机甲应该在机甲主体的形状上就区别开。看两个图片例子。

  
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  这两个机甲都来自于彩京的射击游戏〈武装飞鸟2〉。左边的机甲由三个圆形堆叠组成,主体和两个肩膀。右边的机甲主体则接近于方形。这样玩家一眼就可以看出区别,简单明显。此外,左边的机甲还涂上了鲜艳的橘红色,以显示该机甲的重要地位。右边的机甲则是灰白为主,给人映象不深刻

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